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Konzept

Der innovative Charakter des Trainings in den Virtual Planning Games begründet sich insbesondere dadurch, dass

  • eine komplexe Planungsaufgabe mit der Verantwortung für eine gesamte Prozessentwicklung über verschiedene betriebliche Funktionsbereiche hinweg durchgeführt wird (ViPPER: Produktentwicklung, Qualitätsmanagement, Fabrikplanung, Logistiksystemgestaltung, Finanzen und Controlling, etc. / ViSLER: Logistiknetzwerk-Planung, technische Lagerplanung, Transportausschreibung, Finanzen und Controlling, etc.),
  • die Teilnehmer eine hoch komplexe Aufgabe in sehr kurzer Zeit im Team lösen müssen,
  • sich jedes Team aus Teilnehmern verschiedener (Hochschul-)Standorte zusammensetzt,
  • das Team keine direkte Kommunikation (Face-to-Face) durchführen kann und somit auf die Anwendung moderner Informations- und Kommunikations-Technologien (IKT) angewiesen ist, die zur Verfügung stehenden IKT aus der industriellen Praxis stammen und somit eine realitätsnahe Anwendung simuliert wird (es werden keine vereinfachenden und rudimentären IKT eingesetzt),
  • die Teams in virtuellen Welten arbeiten, d.h. sie sind Mitarbeiter einer virtuellen Firma mit virtuellen Kunden und Lieferanten, die jeweils ein eigens entwickeltes "Psychogramm" haben und entsprechend "unberechenbar" auf Anfragen reagieren. Dadurch wird das Verhalten möglichst realitätsnah für die Studierenden im Planspiel simuliert,
  • die Informationen und Anweisungen im Team spezifischen Rollen zugeteilt werden, die von den einzelnen Teilnehmern eingenommen werden,
  • der Planungsverlauf durch Fehlinformationen und die Veränderungen von Planungsparametern gestört wird und somit realitätsnahe Bedingungen simuliert werden.

Die Zusammenarbeit der virtuellen Teams erfolgt über moderne Informations- und Kommunikationstechnologien, u.a. Dokumenten- und Workflow-Management, Produktdaten-Management, Video-Konferenzen, Application Sharing, CAD-Collaboration, Viewer, 3D-VR-Planungswerkzeuge, immersive VR-Powerwall und Projektmanagementwerkzeuge.